viernes, 21 de noviembre de 2008

Podcast
Definiciòn
podcasting consiste en la creación de archivos de sonido (generalmente en formato mp3 o AAC, y en algunos casos ogg) y de video (llamados videocasts o vodcasts) y su distribución mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga de Internet para que el usuario lo escuche en el momento que quiera, generalmente en un reproductor portátil.
Un podcast es una serie de audio o vídeo digital de medios de comunicación de los archivos que se distribuye a través de Internet por el sindicado descargar, a través de los canales web, a los reproductores multimedia portátiles y ordenadores personales.

*Elementos

Elementos de tecnología como servidores, archivos, subscripciones, feeds, códigos de programación, paginas de aterrizaje, agregadores y plataformas son parte del sistema del podcasting. Elementos de valor como frecuencia de publicación, tipo de contenido, creadores de contenido, usuarios, duración y elementos de estilo gráficos, auditivos y visuales son también parte del sistema de la pieza o podcast.

GArAgE bAnD

*¿Para què sirve garage band?

GarageBand es una aplicación que permite al usuario crear piezas de música.

*Funciones pricipales

GarageBand viene con 1000 loops sampleados y 50 instrumentos sampleados o sintetizados, los cuales pueden ser reproducidos usando un teclado MIDI conectado a la computadora o usando un teclado en pantalla. Loops e instrumentos adicionales están disponibles en los cuatro GarageBand Jam Packs. Los usuarios también pueden grabar sus propios loops a través de un micrófono o de un teclado MIDI.


*Limitaciones

Mientras GarageBand puede ser usado para producir grabaciones de calidad profesional, el software tiene limitaciones que en la práctica hace esto un poco difícil. El tempo y la armadura de clave no pueden ser cambiados en una canción. También está ausente la automatización de efectos, así como también una salida nativa de MIDI.

* Versiones mas recientes

lunes, 3 de noviembre de 2008

Anuncios de servicio pubico

Anuncio de servicio publico

Son anuncios cortos,y no comerciales preparados para proveer la información al publico, un anuncio no comercial contiene información que beneficia a su audiencia, en lugar de la compañía que lo creo. Por lo tanto, muchos pese a son producidos por asociaciones sin fines de lucro.

Las organizaciones utilizan los poca para:

1.- Anunciar eventos de comunidad.
2.-Proveer consejos de seguridad y de salud.
3.-Promoveré esfuerzos de recolección de fondos.
4.-Informar e influenciar la opinión publica.

Los mensajes de poca deben contener información que es benéfica para la comunidad, y no debe incluir material controvertible y de provecho comercial.

Requisitos de practica

.10 diapositivas
.20 minutos de explicacion
.30 tamaño de letra
.Transicio de diaposicion
.Efecto de imagenes.
.Ligas hacia paginas
.Audio
.Debe de tener diversos elementos

viernes, 31 de octubre de 2008

Definicion Presentaciones Electronicas


Presentacion electronica

L as presentaciones electrónicas te permiten trabajar con gráficos, tablas, texto e interactuar con otros programas como procesadores de texto, etc.

Software de presentacion

Un programa de presentación es un paquete de software usado para mostrar información, normalmente mediante una serie de diapositivas. Típicamente incluye tres funciones principales: un editor que permite insertar un texto y darle formato, un método para insertar y manipular imágenes y gráficos y un sistema para mostrar el contenido en forma continua

Hay muchos tipos de presentaciones, por ejemplo profesionales (relacionadas con el trabajo), para educación, o para comunicar noticias en general. Los programas de presentación pueden servir de ayuda o reemplazar a las formas tradicionales de dar una presentación, como por ejemplo panfletos, resúmenes en papel, pizarras, diapositivas o transparencias. Un programa de presentación permite colocar texto, gráficos, películas y otros objetos en páginas individuales o "diapositivas". El término "diapositiva" es una referencia al proyector de diapositivas, un dispositivo que se ha quedado obsoleto para estos fines desde la aparición de los programas de presentación. Las diapositivas se pueden imprimir en transparencias y ser mostradas mediante un proyector de transparencias, o ser visualizadas directamente en la pantalla del ordenador (o en una pantalla normal usando un proyector de vídeo) bajo el control de la persona que da la presentación. La transición de una diapositiva a otra puede ser animada de varias formas, y también se puede animar la aparición de los elementos individuales en cada diapositiva.

El ejemplo más común de un programa de presentación es Microsoft PowerPoint, aunque hay alternativas, como Impress, incluido en la suite ofimática OpenOffice.org, o Keynote, para ordenadores Apple


¿cuando surge el software de presentacion?

Antes de los años 80

¿que caracteristicas deben tener una presentacion eficaz?

Reduzca el número de diapositivas
*Elija un estilo de fuente que la audiencia pueda ver de lejos.

*Elija un tamaño de fuente que la audiencia pueda ver de lejos.
*Simplifique el texto utilizando viñetas o frases cortas.
*Utilice elementos decorativos para transmitir mejor su mensaje.
*Cree etiquetas para los gráficos y diagramas que sean comprensibles.
*Utilice fondos tenues para las diapositivas y emplee fondos similares en toda la presentación.
*Utilice un contraste alto entre el color del fondo y el color del texto.
*Compruebe la ortografía y la gramática.


¿ Cuales son las ventajas de utilizar una presentacion ?

1eroSuponen un medio de anotación para la audiencia fácil de seguir
2doPermiten cambios de última hora en el contenido
3eroEl orden de las diapositivas es fácilmente modificable.
4toLa transición entre diapositivas es rápida.
5toLos efectos visuales y sonoros resultan efectivos.
6toPuede elaborarse rápidamente una charla usando diapositivas procedentes de otras charlas.
7moNos ahorramos el riesgo de que se caigan y desordenen las diapositivas.
8voEs barato (descartada la inversión inicial en Hardware y Software).


¿ Como surge Keynote? ¿ quien lo creo? ¿ en que año?

Keynote es el software de Apple que sirve para crear y editar presentaciones de texto. Fue desarrollado para Steve Jobs, el CEO de Apple para usarlo en las exposiciones Macworld. El software se comercializó y a 2008 se han liberado 4 versiones. todas exclusivas para Macintonsh.

dedicadas que se podrían colocar en los proyectores de transparencias, ser conectadas al ordenador y mostrar la presentación a través del ordenador. Al final de los 90, casi todos estos dispositivos fueron sustituidos por proyectores de vídeo, que se conectan directamente al ordenador y proyectan las diapositivas en una pantalla..

viernes, 24 de octubre de 2008

catalogo::

CatàLogo
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lunes, 13 de octubre de 2008

Numbers::

Ddd
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viernes, 10 de octubre de 2008

Hoja de calculo

Los programas de edicion de hojas de calculo permiten analizar informacion numerica , de forma rapida y eficaz.Incorporan multiples comandos, que facilitan introducir y luego tratar compuesta de textos, valores numericos y formulas.
La estructura dinamica que tienen estas hojas de calculo permite al usuaripo realizar codif tanto del diseño de la hoja como de los datos que hay en ella, y automaticamente la hoja se actualiza para reflejar los nuevos cambios.
Una celda es cada interccecion de una columna y una fila que constituye la unidad basica de almacenamiento de imformacion en este tipo de programas.Cada celda se identifa por sus coordenadas columna, fila,es decir con la letra de la columna seguida de el numero de la fila, lo que se le denomina direccion de celda.

Origenes
El origen de la hoja de calculo , data de 1979, el inventor generalmente aceptado es Dan Bricklin, el cual tuvo una idea que con el tiempo se convirtio en fisica.La primerra hoja de calculo y una de las aplicaciones fundamentales para la pc.
Algunos de los progeramas de hojas de calculo son exel incluido en office de microsoft Lotus 123 respaldado por IMB corel quattro pro y el corel wordperfect office y calc dentro del open office y kKSpread como parte del KOffice (estos ultimoas son gratuitos)

jueves, 9 de octubre de 2008

Folleto

Ok,
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viernes, 3 de octubre de 2008

Revista

Stephanie
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Revista

Stephanie
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lunes, 22 de septiembre de 2008

Pages

iwork es una suite de apple que consiste en un procesador de textos llamado pages un software de presentación llamado Ketnote y en la version actual numbers que es una hoja de calculo.

Iwork cuenta con el uso de templates o diseños ya predeterminados para la creacion de proyectos mas novedosos y creativos.
Pages contiene mas de 80 templates o plantillas en los cuales puedes basarte para crear un nuevo diseño y ademas cuenta con funciones como el control de cambios, herramientas graficas, y el modo de escritura y diseño.
La ventaja de pages, contra los demas procesadores de texto, es la facilidad con la que puedes crear boletines, folletos, informes, o tarjetas de presentación, ademas de que todas las herramientas se encuentran en un lugar visible.

Word
- Modo de siseño de la aplicaciòn

-Se usa mas para trabajos
-Iconos diferentes
-Iconos solo negros
-Muy simple en tanto al diseño
-De Macrosoft
-
Pages
-Modo de diseño de la aplicacion mas gràfico.
- Se usa mas para gràficos, diseños, etc..
-Muestra el texto escrito en un recuadro
- Sus iconos y despeglados muestran colores
- Muestra mas diseño en sus aplicacione

- De Macintosh


Word Pages















viernes, 19 de septiembre de 2008

Linea del tiempo

Tinta

400 A.C.
Creadores: Chinos

Papel

105
Tsai-lun: Chino

Imprenta

1048,
Bì Shēng inventa en China,

Alfabeto

Boligrafo

en 1938 por el inventor y periodista húngaro nacionalizado argentino Laszlo Biro, con ayuda de su hermano Gero.
En Argentina el 29 de septiembre, día de su nacimiento



Primera Maquina de escribir
1714
Henry Mill


Máquina de escribir «manual» o «mecánica»
Christopher Sholes
1873


WordStar
fue desarrollado originalmente para CP/M en 1978.



Microsoft Word es un procesador de texto creado por Microsoft, y actualmente integrado en la suite ofimática Microsoft Office. Originalmente fue desarrollado por Richard Brodie para el ordenador de IBM con el sistema operativo DOS en 1983. Se crearon versiones posteriores para Apple Macintosh en 1984 y para Microsoft Windows en 1989

Linea del tiempo

viernes, 12 de septiembre de 2008

SiStEmA No nUmErIO o AlFaNuMeRiC


Para la representacion de los datos no numericos, o alfanumericos, se emplea el codigo ASCII
el EBCDIS o Unicode.

Codigo Ascii
Se utiliza para representar caracteres el cual esta formado por 8 bits, de manera que cada caracter , se expresa por un numero comprendido entre 0 y 255.
Se trata de un codigo estandar que es independiente del lenguaje que usemos, y del ordenador uilizado.
Dentro del codigo Ascii, podemos disntinguir 2 grupos: los 128 primeros caracteres se denominan codigo Ascii estandar , y representan los caracteres que aparecen en una maquina de escribir convencional .Los 128 restantes, se denomina codido Ascii ampliado que son asociados a un numero de caracteres que no aparecen en la maquina de escribir, y que son muy utilizados en las computadoras, tales como caracteres graficos u operadores matematicos.

Codigo Ebcdic


Es la abreviatura de extender binary coded decimal interchange Code( codigo ampliado de caracteres decimale, codificados en binario para intercambio de imformacion )
Es un sistema de codificacion de caracteres alfanumericos en el cual cada caracter queda representado por un grupo de 8 bits.

Codigo Unico: es de 16 bits, por lo que puede representar 65536 caracteres es ua extencion del Ascii para poder expresar distintos juegos de caracteres ( latin, griego, arabe etc)

viernes, 5 de septiembre de 2008

El sistema exadeciamal, aveces abreviado como ex es el sistema de numeraciòn posicional en base 16, empleando por tanto 16 simbolos. Su uso actyal esta muy binculo a la informatica, pues las compu suelen utilizar el bate u octeto como unidad basica de memoria y dos digitos exadecimales corresponden exatamente a un bate.

El conjunto de simbolos a utilizar son del 0 al 9, A=10, B=11, C=12,D=13,E=14,F=15

45/16 = 2 sobrante 13
= 2D

160= 13x1= 13
16= 2x16= 32
= 45


Ejercicio
(decimal)

D2= 210
4580(10)= 11E4
FA= 250
2623(10)= 3AF
E90= 3728
62500(10)= F424
255(10)= FF
EBD= 3773
El sistema numerico en base 8 uliza los digitos de 0 a 7.
Los numeros octales pueden construirse a partir de numeros binarios ,agrupando cada tres digitos consecutivos y onteniendo su valos decimal. POr ejemplo:

74: s.v. 01001010


Sistema oc¡tal. se agrupa de derecha a izqierda. se agrupan en 3

010= 2
001= 1
010 1 112


En informatica aveces se utiliza la numeracion octal en vez de la exadecimal ya que tiene la ventaja de que no requiere utilizar otros simbolos diferentes de los digitos.

jueves, 4 de septiembre de 2008





Octal a d
ecimal


1.- 106= 70
2.- 742= 482
3.- 6754= 3564
4.- 12345= 15341


Decimal o octal


1.- 236= 354
2.- 127= 177
3.- 176= 260
4.- 57= 71
5.- 123 = 173

lunes, 1 de septiembre de 2008

Representacion de la informacion

Sistemas de numeraciòn

Los sistemas de numeacion son las distintas formas de representar la info. numerica. Se nombran haciendo referiencia a la base, que representa los numeros de digitos diferentes para reprentar todos los demas nùmeros.

El sistema habitual de numeraciòn para las personas es el decimal,mientras q el metodo utilizado
habiualmente po los sistemas electronicos habituales es el binario que se utiliza unicamente dos cifras para representar la informaciòn. (0 y 1)

Otras sistemas como el octal(Base 8) y el exadecimal(base 16) son utilizados en las computadoras.

Sistema Binario

Los circuitos digitales internos q componen a las computadoras utilizan el sistema de numeracion vinario para la interpretacion de la informaciòn.

El bate es la unidad basica de medida de la informacion epresentada mediante este sistema.


Tabla:

27--128 26--64 25--32 24--16 23--8 22--4 21--2 20--1


Decimal-binario

125 01111101
32 00100000
205 11001101
63 01000001
5 00001001
228 11100100


Binario-Decimal


01101001 105
01011100 92
00010101 21
01100100 100
00011100 28
10010010 146
00110000 48


viernes, 29 de agosto de 2008

Estructuras y componentes de una computadora

*Hardware
Todos los componetes que se pueden palpar de una computadora.Los elementos mas importantes son los que se encuntran dentro del gabinete, como son los 2 tipos de memoria (RAM y ROM, Cd Rom, Dvd, cintas magneticas, etc...)

*Software
Todos los programas o instrucciones que forman una computadora, no se pueden palpar y en conjunto mantienen a la compu en funcionamiento. El Software realiza las funciones del precesamiento de datos, almacenamiento de datos,transferencia de datos y control.

*Componentes de una computadora

1º Trajeta madre o Motherboard: Es la encargada de controlar todos los elementos de la computadora. Contiene ranuras o slots para q se conecten los demas elementos ya que de ella depende la omunicacion de todos ellos.





2ºMicroposesador: Cerebro de la computadora en el se llevan a cabo las principales funciones de computo por lo q tambien se le conoce como CPU. Es un componente electronico en cuyo interior existen millones de elementos llamdos transistores .


3ºTarjetas de video y de sonido: Son traductores q ayudana a la computadora a procesar los datos y q se puedan visualizar en el monitor o escuchar en las bocinas.




4ºFuente de poder: Suminastra la corriente a la computadora y a sus componentes internos.




5ºDisco Duro: Memoria primaria mas importante pra el almacenamiento de la informaciòn.




6ºRAM: Almacena tmporalmente tanto las instrucciones como los datos de los programas q el CPU esta procsado o va a procesar en un momento determinado.

7ºBUs: Trayectoria electrica interna Atravez de la cual se envian señales de una parte a otra de la computadora.




8º Puertos: Sirven para conectar los perifericos a la computadora.






9º Perifericos. Cualquier dispositivo externo que se conecta a una computadora.




10º Dispositivos de entrada: Es aquke q ayuda a introducir informacion en la computadora, por ejemplo: Teclado,mouse,escaner,volante de juegos.





11º Dispositivos de salida: Es aquel q muestra la informaciòn, por ejemplo: el monitor,la impresora.

lunes, 25 de agosto de 2008

Piratas del Silicon Valley

Mi opinion acerca de la pelicula Piratas de Silicon Valley 

Bueno pues en esta pelicula pude ver  la historia de dos grandes de la computacion y como se desarrollaron.

Esta historia trata de dos amigos apasionados por las coputadoras y como su gran sueño era venederlas y hacerce de mucho dinero.

Steve Jobs era un joven el muy ambicioso  el cual tenia grandes ideas hacerca de sus computadoras.
Por otro lado estaba un estudiante universitario ,llamado Bill Gates, el cual tenia muchas ideas, era muy inteligente y con grandes proyectos para toda su vida.

Los dos tenian algo en común querian ser alguien en la vida y llegar a ser grandes compitadoras para todo el mundo.

Despues de largo tiempo Steve Job  se hizo famoso pues hazo una gran computadora que a todos impresiono, con el paso del tiempo se hizo de una gran empresa y de muchas personas que le ayudaban, el se hizo aun mas ambicioso de lo que era antes y le caia muy  mal a la gente  por su prepotencia.
El  cuando  ya era rico y una persona importante  aparecio una  mujer la cual decia que era su novia , la cual estaba embarazada pero el no la acepto ya que era una persona de lo mas ambiciosa y no podia dejar que su carrera se arruinara por completo.

Bill Gates fue a la empresa de Steve Jobs y vio que iban hacer una gran computadora.
Con el paso del tiempo Bill Gates ahora es rico y se hizo socio de Apple.

Bill Gates y Steve Jobs eran dos grandes personas que a lo largo de la historia de hiceron unas personas muy importantes ya que steve Jobs hizo Apple y Bill Gates hizo Mac.

Mi opinion

Bueno pues  yo creo que esta pelicula nos enseña como hay que luchar por lo que queremos.
Estas dos grandes personas que nos dejaron grandes avances de las computadoras  y como luchar para llegar hacer las personas importantes que son en este momento.
Pues la verdad a mi me  gusto la pelicula ya que relata la vida interesante de dos personajes y vez como  va cambiando toda la tecnologia.

lunes, 18 de agosto de 2008

HiStOrIa dE La cOmPuTCiòn

HiStOrIA dE lA cOmPuTaDoRa

ººiNiCiOs

*ábaco- su historia empieza en las antiguas civilizaciones: griega y romana,
no se le llama computadora por la falta de un programa.

*Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia
y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania.

*La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage en 1823
la máquina analítica se podia programar con tarjetas perforadas
*En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.

*En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000 tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.

ºººPrimera Generación (1950-1958)

Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas máquinas tenían las siguientes características:

-Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.
-Eran programadas en lenguaje de máquina.
-En esta generación las máquinas eran grandes y costosas


*En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.
*Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.
*La compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria, debido a esto no duró en el mercado.
*La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650

ºººSegunda Generaciòn (1959-1964)

Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.

Las características de la segunda generación son las siguientes:

-Están construidas con circuitos de transistores.
-Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.


*Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.
*Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del mercado en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000, la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315

ºººTercera generación (1964-1971)

Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360 en abril de 1964.3

Las características de esta generación fueron las siguientes:

-Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados.
-Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.


*La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de discos magnéticos y otras características que ahora son estándares.

*En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos años como la más rápida.
*En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su serie 7000 con el modelo 7600.
*A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras
Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP - 8 y la PDP - 11 de Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett - Packard con varios modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey - Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL fabricada en Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias generaciones.

ºººCuarta Generación (1970-1981)

Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante.

*En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo
>

APPLE

Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del Software de las computadoras personales crece con gran rapidez.

ºººQuinta Generación (1980 - 2000)

*Japón lanzó en 1983 el llamado "programa de la quinta generación de computadoras", con los objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:



Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran velocidad.
Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

Repaso General

RePaSo gEnErAl

*Informatica: Ciencia q se encarga del tratamiemto sistematico y automatizado de la informaciòn, desarollando metodos y tècnicas para el desarollo de dispositivos.

*Computaciòn: Rama de la informatica q se encarga del tratamiento sistematico de la informaciòn utilizando como herramienta la computadora.

*Computadora: dispositivo electronico diseñado para ejecutar e interpretar comandos programados para operaciones de entrada, salida, calculo y logica (se consider la inteligencia del sistema de computo).

*Sistema de Computo: Formado por dispositivos de entrada,salida,procesamiento y almacenamiento.

*Hardware: Parte tangible de la computadora.

*Software: Parte intangible considerado como la informaciòn.

ºº Clasificaciòn de la informaciòn

1º Bit: Minima pulsaciòn electronica representada con cero y uno (0 y 1) q es lo mismo a encendido y apagado.
2º Byte: Equivale a 8 bits y es conocido como caracter.
3ºKilobyte: 1024b
4ºMegabyte: 1024 Kb
5º Gygabyte: 1024 Mb
6º Terabyte: 1024 Gb

ººClasificaciòn de las computadoras

Las computadoras se clasifican por su uso en
*delicadas. Utilizan software de aplicaciòn
*generales. utilizan software de sistema

La segunda clasificaciòn es por tecnilogia ya sea digital (señal discreta) y analogas (señal continua).
La retcera clasificaciòn es por su capacidad se divide en Micro (un usuario), mini (da servicio a miles de usuarios) y mainfrime(da servicios a millones de usuarios)

*Red: Conjunto de ordenadores conectados entre si compartiendo informaciòn.
Un ejemplo de topologias de red o estructuras de red son las siguientes:

1ºEstrella. se conectan a un aparato
2º Anillo. Se conectan las maquinas hasta llegar a la primera
3ºEn bus. de un cable llamada vertical salen las computadoras.
4ºEn àrbol o estrella extendida.

ººTipos de red
LAN: Local Area Network
MAN: Metropolitan Area Network
WAN:Wide Area Network

*Virus: Programa q Afecta los archivos.

*Vacuna: Progrma corrector de archivos.

*Multimedia: Conjunto de multiples medios incluyendo texto, Video,Audio,Imagenes y animaciones.

CcH Reglamento

RegLaMeNtO De cOmPu

CAPITULO XVI
DEL LABORATORIO DE COMPUTACION


ºARTICULO 134. Los alumnos deberan respetar y cuidar las instalaciones de Laboratorio, asi como las computadoras y el mobiliario
en general. En caso contrario, deberan pagar el desperfecto que causen y se haran acreedores a una sancion.

ºARTICULO 135. Los alumnos deberan de trasladarse en orden y permanecer fuera del Laboratorio en absoluto silencio hasta que
el profesor les indique que pueden pasar; todo esto SIEMPRE antes del segundo toque.

ºARTICULO 136. Los alumnos deberan respetar las medidas disciplinarias establecidas para el Laboratorio de Computacion, tales
como:
* NO entrar con chicle, alimentos, bebidas, ni cualquier otro objeto ajeno a la clase. Las mochilas deberan permanecer
fuera del laboratorio y solo se podran introducir cuaderno y lapiz o pluma.
* NO levantarse de su lugar.
* NO jugar con el equipo de trabajo o con los bancos.
* NO adelantarse a las indicaciones dadas por el profesor.
* NO dejar basura en las mesas de trabajo ni en el salón en general.
* NO introducir discos compactos (CD, CD-R, CD-RW), discos flexibles o DVD al laboratorio a menos que, para efecto del
trabajo en clase, el profesor lo indique como necesario. De no ser así, el profesor podrá recogerlo(s), entregandolos hasta
terminar el ano escolar.

ARTÍCULO 137. Debido a lo DELICADO del equipo del Laboratorio, los alumnos tienen ESTRICTAMENTE PROHIBIDO:
* Mover de lugar el equipo, sobre todo si este se encuentra encendido.
* Desconectar, conectar o torcer cables.
* Tocar la pantalla del monitor.
* Golpear los teclados.
* Aventar o golpear el raton (Mouse).
* Dejar los bancos fuera de su lugar.
* Entrar con las manos sucias.
* Ensuciar las computadoras o las mesas de trabajo, especialmente con residuos de goma o papel, asi como con tinta de
pluma o corrector liquido.
* Las alumnas no podran utilizar esmalte de unas a fin de evitar manchar las maquinas.

ARTICULO 138. Los alumnos deberán abstenerse de utilizar palabras ofensivas o altisonantes, tanto en el desarrollo de la clase,
como en las actividades que de ésta se deriven; así como respetar en todo momento los trabajos de sus compañeros sin alterarlos
o borrarlos de las computadoras.

ARTICULO 139. Al alumno que se sorprenda grabando información ajena a la clase en disco compacto (CD-R, CD-RW, DVD, DVD-
R), se les retirará al mismo, así como el material original. Adicionalmente, el software ajeno a la clase y grabado en el disco duro de
la computadora deberá ser borrado.

ARTICULO 140. Los alumnos tienen prohibido acceder vía Internet a información que lesione la moral y las buenas costumbres que
promueve el colegio. De ser así, la primera ocasión se hará acreedor a una amonestación y en caso de reincidir se le suspenderá
el servicio en forma definitiva.

ARTICULO 141. Está prohibido el acceso a información privada via red.

martes, 10 de junio de 2008

jueves, 29 de mayo de 2008

EXAMEN 8VO PARCIAL
1. EN LOGO REALIZA UNA ESTRELLA DE 8 LADOS, PON COLOR DE
FONDO Y DE RELLENO
• GUARDALA CON EL NOMBRE DE EXAMEN8VOPARCIAL

2. ENTRA A TU PAGINA DE GOOGLEPAGES Y SUBE (UPLOAD) EL
ARCHIVO EXAMEN8VOPARCIAL.
3. CREA UNA PAGINA EN DREAMWEAVER QUE TENGA UN VINCULO
HACIA EL EXAMEN Y SUBE EL ARCHIVO AL SITIO DE
GOOGLEPAGES.
4. EN LA PAGINA PRINCIPAL CREA UN VINCULO QUE LLEVE A LA
PAGINA DEL EXA8VOPARCIAL.
5. EN EL BLOG CREA UNA NUEVA ENTRADA CON EL TITULO DE
EXAMEN 8VO PARCIAL Y HAS UN VINCULO QUE REGRESE A LA
PAGINA DE GOOGLEPAGES.


VALOR TOTAL 20%

examen octavo parcial

viernes, 23 de mayo de 2008

1.- Abrir practica 27.
2.- Activar el modo de definicion. (window--->procedure)
3.- Presionar new.
4.- Poner nombres a los comandos.
5.- Copiar los comandos y apply.
6.- Repetir paso 3 4 y 5 con otras figuras.
7.- En un nuevo procedimiento figuras poner las 3.
8.- Blog pasos y pantalla de procedimientos.



practica 27

1 ¿Que es logo?

LOGO es un lenguaje de programación creado con la finalidad de que los niños pequeños aprendan matemáticas de forma fácil y sencilla. El paso de los años y los avances de la informática han hecho que LOGO evolucione y en sus últimas versiones incorpore las mejores herramientas de los programas más modernos.

2º Comandos basicos:

-Print: pr
-Forward:fs
-Back: bk
-Right: rt
-Left: lt
-Hideturtle: ht
-Showturtle: st
-Clearscreen: cs

3º Entorno de trabajo
-mod de uso del trabajo
a) Modo de definicion
b) Modo de ediciòn
c) Modo grafico

martes, 13 de mayo de 2008

practik 26

Practica 26 Creacion de sito en googlepages





1.- www.gmail.com; crar una cuenta para poder acceder a las cuentas en googlepages.

2.- www.googlepages.com

3.- teclear la cuenta y contraseña

4.- Apuntar la direccion del sitio que se crea de manera automatica; site manager

5.- herramientas; conocer el entorno de trabajo de una pagina en googlepages(presionar sobre una nueva pagina)

6.- texto se le da clic en el recuadro


7.- Pages present
texto: elementos de pag vinculo (links)
biografia fondos o diseños
personal Gadgets
minimo 10 lineas

viculos: file
web blog
E mail


imagen: foto personal

fondo: Change lock
Change logout

8.- en blog copiar y pegar pasos

martes, 15 de abril de 2008

ejercicios

.- Calcular el área de un triángulo
2.- Saber si alguien tiene mas de 14 años3.-Saber si alguien reprobó (menos de 6 de calificación)
4.- Calcular la suma de 10 números


viernes, 11 de abril de 2008

practica 24

Tecnicas de programacion

*Fases de la solución de problemas:
1.-Identificación del problema.
2.-Análisis del problema.
3.-Diseñar el algoritmo que solucione el problema.
4.-Programación de la solución
*Método científico:
El método científico es el conjunto de procedimientos lógicos que sigue la investigación para descubrir las relaciones internas y externas de los procesos de la realidad natural y social.
*Etapas del método cientifico:
1.-Observación. Detección de limitación y planteamiento del problema.
2.-Determinación de antecedentes.
3.-Inducción o generalización: Generación creativa y alternativas lógicas
4.-Hipótesis
5.-Diseño de investigacion y analisis de las variables
6.-Descripción de los resultados
7.-Discusión
8.-Obtención de conclusiones
9.-Descripción de problemas pendientes
10.-Elaboración de resumen
11.-Bibliografía.
*Estructuras de Programación:
1.-ALGORITMO
2.-PSEUDOCÓDIGO
3.-DIAGRAMA DE FLUJO
*Símbolos utilizados en el diagrama de flujo:


















*Exsisten varios tipos de diagramas de flujo:
1.- Estructura lineal simple.
2.- Estructura de selección simple.
3.- Estructura de selección doble.
4.- Estructura repetitiva.

viernes, 14 de marzo de 2008

Practica 23

Sistema
Este artículo trata el concepto general de sistema, para los distintos usos

específicos de éste véase sistema (desambiguación)
Un sistema (lat. systema, proveniente del griego σύστημα) es un conjunto ordenado de elementos interrelacionados e interactuantes entre sí. Estos conjuntos se denominan módulos.

INSTRUCCION
En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta

PROGRAMA:
Un programa de presentación es un paquete de software usado para mostrar información, normalmente mediante una serie de diapositivas

PROGRAMACION
Se conoce como programación de computadores a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa.


Dato
El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.

Constante
EL término constante puede emplearse en los siguientes contextos:
En ciencias, especialmente en física, se denomina constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo.
Constante es un elemento utilizado en lenguajes de programación.


Variable:
Una variable es un simbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable o universo de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable

Problema
Un problema suele ser un asunto del que se espera una solución. Puede referirse a:
En matemática, un problema es una pregunta sobre objetos y estructuras matemáticas que requiere una explicación y demostración
Diagrama de flujo
El diagrama de flujo representa la forma más tradicional, practica, segura, universal, sistemática, independiente, sentimental y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales

Algoritmo
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.

Pseudocodigo
Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial.

viernes, 29 de febrero de 2008

jueves, 21 de febrero de 2008

Pratik 21

Ciclo de vida de un video

LAS ETAPAS SON 3:

Reproduución


Es la etapa más importante.
¿Qué es lo que se quiere obtener con la producción del video?
¿A quién va dirigido? (Características del grupo)
¿De qué forma se va a transmitir la idea?

+ Investigación del tema
+ Diseño del presupuesto
+ Plan de producción o Time Table
(Calendario en donde se muestran las estapas de preproducción, producción y postproducción)
+ Creación del guión literario
Todo guión tiene como función la de servir como guía de acción para la realización
de un video, película o programa de televisión

+ Creación del storyboard
El Storyboard consiste en una serie de cuadros. Cada cuadro equivale a una toma y se debe mostrar el momento clave de la acción. Cada cuadro lleva un comentario descriptivo, narración o diálogo * Ángulo de la cámara

* Escenografía
* Iluminación
+ Revisión del equipo
* Es importante realizar una lista en donde se marque el equipo a llevar
+ Realizar ensayos
* En el caso de utilizar actores
+ Conseguir un botiquín de primeros auxilios, si la filmación se lleva a cabo en algún lugar alejado

LLENAR LOS PUNTOS A CONTINUACION PARA EL ANALISIS DEL TEMA:


Producción

Simplemente consiste en llevar a cabo, paso a paso, el plan de producción.

Uso de la cámara de video:

+ Mientras no esté en uso -- Tapar el lente de la cámara
+ Recomendable comprar un cristal ultravioleta para proteger el lente de la cámara
+ Lentes
Gran angular == abre unos 85 grados
Normal == abre unos 55 grados
Telefoto == abre unos 12 grados
+ Checar la velocidad del zoom
No abusar del zoom, ya que puede provocar la perdida del enfoque.
+ Si se graba en climas extremosos, darle tiempo a los lentes para aclimatarse y evitar así la condensación.
+ Comprar más de 1 batería y, de ser posible, mantener la cámara
conectada a la corriente.
+ No olvidar marcar las cintas de video.
+ Usar tripié siempre que sea posible
+ No usar los efectos especiales que incluye la cámara, se agregarán later


Movimientos de la cámara

Tilt Arriba abajo (sobre el eje, usando la palanca del tripié)
Dolly Lejos, cerca (no zoom) procurar hacer movimientos suaves
Paneo derecha, izquierda (no rápidos)
Pedestal arriba, abajo (manivela tripié)
Traveling derecha, izquierda (usando rieles)


Tipos de tomas

Extreme long shot (ELS) Toma muy abierta, donde predomina el paisaje.
Long shot (LS) Muestra el medio ambiente y algún personaje en ese ambiente.
El personaje es claramente distinguible.

Full shot (FS) Se muestra a un personaje completo, mucho más distinguible
American shot (AS) Toma de las rodillas hacia arriba (west)
Medium shot (MS) Cintura hacia arriba
Medium Close Up (MCU) Hombros hacia arriba. Los rasgos se ven bien, pero no a detalle
Close Up (CU) Toma del rostro
Big Close Up (BCU) o Extreme Close Up (ECU) Detalle del rostro, un ojo
Tight Shot (TS) Semejante al BCU, pero mostrando otra parte del cuerpo como
una mano o un reloj
Two Shot (TWS) Encuadre de dos personas
Group Shot (GS) encuadre de tres o mas personas
Plano holandes (PH) La cámara se inclina a partir de 30 grados (menos = mal hecha). Se usa para tensionar, pero no se debe abusar.

NORMAS DE VIDEO:




TOMAR EN CUENTA EL SIGUIENTE FORMATO PARA EL DESARROLLO:



Postproducción

Captura a computadora

Edición

Salida
(VCR, Web, CD-ROM)

SE TOMARA EN CUENTA EL SIGUIENTE FORMATO PARA LA CALIFICACION DEL VIDEO TERMINADO:


*****RECUERDA QUE DEBERAS ENTREGAR EL GUION, EL STORYBOARD Y EL CD, DENTRO DE UN SOBRE TAMAÑO OFICIO CON CORDON.*****

DEPENDIENDO EL GRUPO SE ENTREGARA EN LAS FECHAS QUE SE INDIQUEN DE LA SIGUIENTE FORMA:

1ER AVANCE PRACTICA 20. CREACION DE UN GUION PARA UN PSA.
2DO AVANCE GUION TERMINADO EN MEMORIA PARA CORRECCION
3ER AVANCE TRAER EL VIDEO PARA LA EDICION EN IMOVIE.
4TO AVANCE CORRECCIONES.
5TO ENTREGA DE TRABAJO TERMINADO.