viernes, 23 de mayo de 2008

practica 27

1 ¿Que es logo?

LOGO es un lenguaje de programación creado con la finalidad de que los niños pequeños aprendan matemáticas de forma fácil y sencilla. El paso de los años y los avances de la informática han hecho que LOGO evolucione y en sus últimas versiones incorpore las mejores herramientas de los programas más modernos.

2º Comandos basicos:

-Print: pr
-Forward:fs
-Back: bk
-Right: rt
-Left: lt
-Hideturtle: ht
-Showturtle: st
-Clearscreen: cs

3º Entorno de trabajo
-mod de uso del trabajo
a) Modo de definicion
b) Modo de ediciòn
c) Modo grafico

martes, 13 de mayo de 2008

practik 26

Practica 26 Creacion de sito en googlepages





1.- www.gmail.com; crar una cuenta para poder acceder a las cuentas en googlepages.

2.- www.googlepages.com

3.- teclear la cuenta y contraseña

4.- Apuntar la direccion del sitio que se crea de manera automatica; site manager

5.- herramientas; conocer el entorno de trabajo de una pagina en googlepages(presionar sobre una nueva pagina)

6.- texto se le da clic en el recuadro


7.- Pages present
texto: elementos de pag vinculo (links)
biografia fondos o diseños
personal Gadgets
minimo 10 lineas

viculos: file
web blog
E mail


imagen: foto personal

fondo: Change lock
Change logout

8.- en blog copiar y pegar pasos

martes, 15 de abril de 2008

ejercicios

.- Calcular el área de un triángulo
2.- Saber si alguien tiene mas de 14 años3.-Saber si alguien reprobó (menos de 6 de calificación)
4.- Calcular la suma de 10 números


viernes, 11 de abril de 2008

practica 24

Tecnicas de programacion

*Fases de la solución de problemas:
1.-Identificación del problema.
2.-Análisis del problema.
3.-Diseñar el algoritmo que solucione el problema.
4.-Programación de la solución
*Método científico:
El método científico es el conjunto de procedimientos lógicos que sigue la investigación para descubrir las relaciones internas y externas de los procesos de la realidad natural y social.
*Etapas del método cientifico:
1.-Observación. Detección de limitación y planteamiento del problema.
2.-Determinación de antecedentes.
3.-Inducción o generalización: Generación creativa y alternativas lógicas
4.-Hipótesis
5.-Diseño de investigacion y analisis de las variables
6.-Descripción de los resultados
7.-Discusión
8.-Obtención de conclusiones
9.-Descripción de problemas pendientes
10.-Elaboración de resumen
11.-Bibliografía.
*Estructuras de Programación:
1.-ALGORITMO
2.-PSEUDOCÓDIGO
3.-DIAGRAMA DE FLUJO
*Símbolos utilizados en el diagrama de flujo:


















*Exsisten varios tipos de diagramas de flujo:
1.- Estructura lineal simple.
2.- Estructura de selección simple.
3.- Estructura de selección doble.
4.- Estructura repetitiva.

viernes, 14 de marzo de 2008

Practica 23

Sistema
Este artículo trata el concepto general de sistema, para los distintos usos

específicos de éste véase sistema (desambiguación)
Un sistema (lat. systema, proveniente del griego σύστημα) es un conjunto ordenado de elementos interrelacionados e interactuantes entre sí. Estos conjuntos se denominan módulos.

INSTRUCCION
En Informática, se le llama instrucción a un conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta

PROGRAMA:
Un programa de presentación es un paquete de software usado para mostrar información, normalmente mediante una serie de diapositivas

PROGRAMACION
Se conoce como programación de computadores a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa.


Dato
El dato (del latín datum), es una representación simbólica (numérica, alfabética, etc.), atributo o característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.

Constante
EL término constante puede emplearse en los siguientes contextos:
En ciencias, especialmente en física, se denomina constante a aquella magnitud cuyo valor no varía en el tiempo.
Constante es un elemento utilizado en lenguajes de programación.


Variable:
Una variable es un simbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Dicho conjunto es llamado conjunto universal de la variable o universo de la variable, y cada elemento del conjunto es un valor de la variable

Problema
Un problema suele ser un asunto del que se espera una solución. Puede referirse a:
En matemática, un problema es una pregunta sobre objetos y estructuras matemáticas que requiere una explicación y demostración
Diagrama de flujo
El diagrama de flujo representa la forma más tradicional, practica, segura, universal, sistemática, independiente, sentimental y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales

Algoritmo
Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.

Pseudocodigo
Un pseudocódigo (falso lenguaje), es una serie de normas léxicas y gramaticales parecidas a la mayoría de los lenguajes de programación, pero sin llegar a la rigidez de sintaxis de estos ni a la fluidez del lenguaje coloquial.

viernes, 29 de febrero de 2008

jueves, 21 de febrero de 2008

Pratik 21

Ciclo de vida de un video

LAS ETAPAS SON 3:

Reproduución


Es la etapa más importante.
¿Qué es lo que se quiere obtener con la producción del video?
¿A quién va dirigido? (Características del grupo)
¿De qué forma se va a transmitir la idea?

+ Investigación del tema
+ Diseño del presupuesto
+ Plan de producción o Time Table
(Calendario en donde se muestran las estapas de preproducción, producción y postproducción)
+ Creación del guión literario
Todo guión tiene como función la de servir como guía de acción para la realización
de un video, película o programa de televisión

+ Creación del storyboard
El Storyboard consiste en una serie de cuadros. Cada cuadro equivale a una toma y se debe mostrar el momento clave de la acción. Cada cuadro lleva un comentario descriptivo, narración o diálogo * Ángulo de la cámara

* Escenografía
* Iluminación
+ Revisión del equipo
* Es importante realizar una lista en donde se marque el equipo a llevar
+ Realizar ensayos
* En el caso de utilizar actores
+ Conseguir un botiquín de primeros auxilios, si la filmación se lleva a cabo en algún lugar alejado

LLENAR LOS PUNTOS A CONTINUACION PARA EL ANALISIS DEL TEMA:


Producción

Simplemente consiste en llevar a cabo, paso a paso, el plan de producción.

Uso de la cámara de video:

+ Mientras no esté en uso -- Tapar el lente de la cámara
+ Recomendable comprar un cristal ultravioleta para proteger el lente de la cámara
+ Lentes
Gran angular == abre unos 85 grados
Normal == abre unos 55 grados
Telefoto == abre unos 12 grados
+ Checar la velocidad del zoom
No abusar del zoom, ya que puede provocar la perdida del enfoque.
+ Si se graba en climas extremosos, darle tiempo a los lentes para aclimatarse y evitar así la condensación.
+ Comprar más de 1 batería y, de ser posible, mantener la cámara
conectada a la corriente.
+ No olvidar marcar las cintas de video.
+ Usar tripié siempre que sea posible
+ No usar los efectos especiales que incluye la cámara, se agregarán later


Movimientos de la cámara

Tilt Arriba abajo (sobre el eje, usando la palanca del tripié)
Dolly Lejos, cerca (no zoom) procurar hacer movimientos suaves
Paneo derecha, izquierda (no rápidos)
Pedestal arriba, abajo (manivela tripié)
Traveling derecha, izquierda (usando rieles)


Tipos de tomas

Extreme long shot (ELS) Toma muy abierta, donde predomina el paisaje.
Long shot (LS) Muestra el medio ambiente y algún personaje en ese ambiente.
El personaje es claramente distinguible.

Full shot (FS) Se muestra a un personaje completo, mucho más distinguible
American shot (AS) Toma de las rodillas hacia arriba (west)
Medium shot (MS) Cintura hacia arriba
Medium Close Up (MCU) Hombros hacia arriba. Los rasgos se ven bien, pero no a detalle
Close Up (CU) Toma del rostro
Big Close Up (BCU) o Extreme Close Up (ECU) Detalle del rostro, un ojo
Tight Shot (TS) Semejante al BCU, pero mostrando otra parte del cuerpo como
una mano o un reloj
Two Shot (TWS) Encuadre de dos personas
Group Shot (GS) encuadre de tres o mas personas
Plano holandes (PH) La cámara se inclina a partir de 30 grados (menos = mal hecha). Se usa para tensionar, pero no se debe abusar.

NORMAS DE VIDEO:




TOMAR EN CUENTA EL SIGUIENTE FORMATO PARA EL DESARROLLO:



Postproducción

Captura a computadora

Edición

Salida
(VCR, Web, CD-ROM)

SE TOMARA EN CUENTA EL SIGUIENTE FORMATO PARA LA CALIFICACION DEL VIDEO TERMINADO:


*****RECUERDA QUE DEBERAS ENTREGAR EL GUION, EL STORYBOARD Y EL CD, DENTRO DE UN SOBRE TAMAÑO OFICIO CON CORDON.*****

DEPENDIENDO EL GRUPO SE ENTREGARA EN LAS FECHAS QUE SE INDIQUEN DE LA SIGUIENTE FORMA:

1ER AVANCE PRACTICA 20. CREACION DE UN GUION PARA UN PSA.
2DO AVANCE GUION TERMINADO EN MEMORIA PARA CORRECCION
3ER AVANCE TRAER EL VIDEO PARA LA EDICION EN IMOVIE.
4TO AVANCE CORRECCIONES.
5TO ENTREGA DE TRABAJO TERMINADO.